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  Starcraft II: Wings of Liberty [Análisis]

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Marcus-sama
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MensajeTema: Starcraft II: Wings of Liberty [Análisis]   4/8/2010, 7:56 pm

Cuando uno comienza a jugar por primera vez a Starcraft II entiende dónde están los 100 millones que Blizzard presupuestó para este proyecto. Están en el futuro. Uno no construye dos tipos de motores para un mismo juego, sólo para usar uno de ellos en las secuencias in-game, mientras la parte de juego en sí sigue siendo la evolución lógica de la estrategia. Lo hace porque sabe que lo que tiene entre manos debe durar prácticamente lo mismo que World of Warcraft, y así lo hará. Durante los años que están por venir, veremos las dos campañas que sucederán a Wings of Liberty con los Zerg y los Protoss, y cuando el núcleo de usuarios haya exprimido el juego al máximo estarán listos para dar el salto al Universo Starcraft, el evidente MMO. Ahí están el nuevo motor gráfico y los cien millones.

En cuanto a Wings of Liberty, el golpe de efecto está conseguido. Una especie de nostalgia de aquellos que no siguieron jugando al primer título durante los últimos doce años se une a la magia de una campaña que te sorprende en cada misión y en cada secuencia. Todo es nuevo y clásico a la vez. Y no se puede excusar con la jugabilidad clásica cuando, prácticamente, de las 25 misiones que dura la campaña, no repetiremos la tónica de administra, construye y ataca la base enemigo. En vez de eso, tendremos operaciones de asalto, atacaremos trenes, nos defenderemos hasta el final... todo para potenciar cada una de las tangentes jugables que permite este ajedrez.

La historia ha ganado enteros, también, si es que eres del tipo de jugador de Starcraft que le interesa. Está muy centrada en la rebelión de Jim Raynor contra Mengsk, por las traiciones que este comentió en Tarsonis y el abandono de Sarah Kerrigan, dejándola a merced de los Zerg, lo que convertiría a esta en la Reina de Espadas. De manera espectacular, Blizzard ha conseguido unir cada misión con un paseo por nuestro centro de mando, donde la jugabilidad muta a ese estilo aún más clásico de los Wing Commander III y IV y Privateer II, donde entre misión y misión podíamos hablar con el resto de los protagonistas de la historia, simplemente para charlar o para ampliar nuestros conocimientos sobre la situación en la que nos encontramos.

Blizzard ha sido lista. Ha conseguido dividir el ego de los jugadores y reorganizarlos según sus gustos, pero serán los ávidos de guión y estrategia los que disfrutarán el conjunto. No es que la historia de Starcraft sea un ensayo de la condición humana (en el fondo, es una historia de vaqueros espaciales), pero tiene ese estilo Blizzard tan característico; sabe cuando meter los coros, cuando hacer notar la debilidad de sus personajes y, sobre todo, tiene a Kerrigan. Un golpe de efecto que cautivó a millones de usuarios hace 12 años al transformarla en la Reina de Espadas y que plantó la semilla de todo lo que pasa y pasará en Starcraft II. Una Kerrigan por la que gira todo.

Como dijimos anteriormente, Starcraft II es una mezcla de lo nuevo y de lo viejo. Somos conscientes de las incipientes críticas que ya ha recibido el título por pecar de clasista y moderado, pero cambiar la jugabilidad de Starcraft sería como cambiar las reglas del ajedrez. Lo que ha hecho Blizzard, sin embargo, es modificar el tablero y abandonar la moda noventera de “construir y conquistar”. Ahora, nuestros objetivos tienen sentido y son variados. Nuestras estrategias definen la partida, sobre todo en los niveles altos de dificultad, y la épica se garantiza con escaramuzas imposibles y, sobre todo, con fe ciega. Si recordáis alguna de esas películas en las que se lanza un ataque desesperado cuando todo está perdido, veréis como vuestras decisiones no difieren mucho de éstas. Si tu objetivo es uno, no importará lo que se pierda por el camino.

Esto se consigue por una razón clave. La IA del enemigo, que no te dejará construir a tu ritmo, y que emula la cantidad de partidas vistas en la red. Ahora, el enemigo es fiero, no te dejará construir una fortaleza con innumerables tropas para después soportar un ataque masivo de chorrocientas naves y tanques que te hayan dejado construir tranquilo. Esto se ha conseguido gracias a unidades que nivelan la partida de un modo sin igual. Con picos de ataque masivo compensados con defensas mínimas. Todo lo contrario, por decirlo así, de Street Fighter. Ya que aquí la fuerza se consigue con el buen balance de tus unidades, y no construyendo veinte cruceros de combate. Y es que todas las unidades tienen su punto débil, pero debes descubrirlo, invitándote a jugar lo que parecen minijuegos en el camino al objetivo final.

Todo eso, que no se ve, es el verdadero cambio de Starcraft II. También tenemos los regalos de Blizzard, con un puñado de misiones Protoss para que no nos echemos a llorar, y ciertos momentos rejugables que se consiguen con misiones rechazadas debido a ciertas decisiones que deberemos tomar a lo largo de la campaña.

Por otro lado, el multijugador es lo que todo el mundo esperaba de él. Se le han añadido funciones de FaceBook para que sea aún más fácil encontrar amigos que se unan a tu red de Battle.net, pudiendo saber cuándo están conectados y si están disponibles para jugar. Dentro de este modo, el juego es completo y permite que escojamos la raza que queramos y seleccionemos los parámetros a convenir. Todas las reglas que aprendiste en la campaña aquí dejan de tener valor, para empezar a entender por qué su primera parte sigue siendo jugada a día de hoy. Las razas siguen siendo igual de efectivas, aunque quizá se ha mejorado a los Zerg con las orugas y los Protoss con grandes naves aéreas para equilibrar las desventajas que se podían ocasionar con los Terran en Starcraft. Aun así, todo está por debatir y, como en Street Fighter IV, habrá que esperar a que los amos de la red den sus primeras impresiones para saber realmente cuáles son las tácticas y las unidades más efectivas.
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Starcraft II: Wings of Liberty [Análisis]
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